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“看游戏简介,感觉没什么意思?游戏中怪物就只有一条龙?”
“试玩一下就知道了,反正第一章节不收费,我先去爽了!”
玩家们对新盛世公司敢于创新,敢于自我突破的态度十分赞赏,但游戏终归是要靠质量说话。
《风之旅人》首日销量极差,只卖出不到3000份,这其中还有不少是媒体测评买的。
发售日当晚。
程婉给叶秦打来电话。
“程婉?怎么大晚上打电话过来?”叶秦疑惑道。
可那头程婉3分钟都没有说话,叶秦正纳闷呢,忽然听到程婉的哭声。
呜呜呜……
诶?怎么回事儿?
说好的冰山美人呢?动不动哭鼻子算怎么回事儿?
“《风之旅人》首日销量不好?”叶秦小声道,尽量避免刺激程婉。
但他这句话可是直勾勾戳在程婉伤口上,程婉哭的更凶了。
呜呜呜呜——
“别哭,别哭,我专门给《风之旅人》写个测评,绝对管用。”
听叶秦这话,程婉才止住了哭声。
两人又说了两句,叶秦感慨程婉这种女强人也有柔弱的一面。
隔日,叶秦游戏公司发布专业测评。
叶氏测评:《风之旅人》的精神气质与近年来比较流行的“在路上”的状态有几分神似,它在形式上抛弃了几乎所有传统游戏的一般范式。
与其说它是在提炼游戏性,倒不如说是在提炼我们的情感。
和许多旨在让玩家上天入地无所不能、进而催生一种超人错觉的作品不同,《风之旅人》选择了完全相反的方向。
它用那浸润在每一个场景中的空旷与孤寂强迫玩家正视一种自己不习惯的渺小,感情上的震撼也因此油然而生。
实现这样效果的载体必然是美的,《风之旅人》的美不是多边形的堆砌,从抽象的茫茫大漠到兜帽小人儿,支撑起它的灵魂和骨架没有浸润进多少高技术的元素,而更像是灵感与艺术元素的美妙杂糅。
这种利用简单手段实现出的精美在对比中更显奇妙,近年来有越来越多的开发者在以电子游戏为形式的互动艺术方面作出了自己的尝试,但却鲜有作品能够达到这种程度的完备与自洽。
不少玩家看到叶秦公司的测评后先是一愣,然后会心一笑,原来叶秦公司和新盛世已经达成了某种py交易。
叶秦公司公布测评后,其他专业测评公司紧随其后,但除过画面分析外没有什么可取之处。
但在玩家们的评价中,却有一个十分精辟。
玩家squallzero3:《风之旅人》是一款非常神奇的作品。没有boss的设定,没有敌人,没有hp,甚至连gameover都没有。
唯一需要做的就是向着目标,一直走下去。画面唯美到极致,除了标题画面和暂停菜单,几乎没有文字,因为整个游戏不会有一句台词出现,音乐的烘托就显得更加感人肺腑。
单机游玩,能感受到孤独的悲壮,但是这个游戏神奇之处更加在于联机游玩,游戏会随机配对一个同伴与你相随,你们唯一能交流的方式只有圆圈键的呼喊。
你可以急促地按下圆圈键来提醒对方,也可以按住不放来释放出一个很大很大的圆圈,除此之外,没有任何交流手段,甚至在通关前你不会知道对方是谁,id是什么。
强烈推荐没有玩过的同学试试,玩过之后,你回来感谢我的。
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